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2021-02-24Dissertation DOI: 10.18452/22452
Augmented Reality-Umgebungen im Urheberrecht
dc.contributor.authorDietrich, Jannis P.
dc.date.accessioned2021-02-24T09:52:54Z
dc.date.available2021-02-24T09:52:54Z
dc.date.issued2021-02-24none
dc.identifier.urihttp://edoc.hu-berlin.de/18452/23125
dc.description.abstractDie Studie untersucht mit der Augmented Reality (AR)-Technologie ein vergleichsweise neues techni-sches Phänomen aus urheberrechtlicher Perspektive, das sich insbesondere durch eine dynamische Ver-mischung von Realität und Virtualität kennzeichnet. Schwerpunktmäßig wird die Einordnung solcher interaktiver Werke als Filmwerk untersucht und abge-lehnt, um dann einen konkreten Vorschlag für die passendere Werkart des Multimediawerks zu unter-breiten und die Verkehrsfähigkeit und Urheberschaft hieran zu untersuchen. Konkret werden zunächst die technische Funktionsweise und die Anwendungsfelder der AR-Technologie untersucht (Kapitel 1) um in der Folge auf die Schutzfähigkeit einzugehen (Kapitel 2). Hierbei wird ins-besondere die Verwandtschaft mit anderen Werken mit einer künstlerisch-technischen Doppelnatur (hybride Werke), namentlich den Videospielen, herausgearbeitet. Daran angelehnt wird einerseits die Schutzmöglichkeit des zugrundeliegenden Codes als Computerprogramm und andererseits der erzeug-ten AR-Oberfläche insbesondere als Filmwerk untersucht. Die Einordnung als Film und auch als sonstige bekannte Werkart kann hier im Ergebnis nicht überzeugen und auch die herrschende Ansicht zur Ein-ordnung von Videospielen als Film wird kritisch hinterfragt. Es wird ein Vorschlag für eine unbenannte Werkart – das Multimediawerk – erarbeitet. Hierunter kön-nen moderne interaktive Gestaltungen flexibel und zeitgemäß subsumiert werden, insbesondere auch die digitale Oberfläche von Augmented Reality Umgebungen. Im dritten Kapitel werden dann die praktische Verkehrsfähigkeit sowie die Urheberschaft an entspre-chenden Multimediawerken untersucht. Ein Schwerpunkt liegt dabei insbesondere auf der Herleitung einer analogen Anwendbarkeit der Sonderregelungen zur Verwertung von Filmen (§§ 88 ff. UrhG) auf das hier vorgeschlagene Multimediawerk.ger
dc.description.abstractThis study focuses on augmented reality (AR) technology from a copyright perspective. This compara-tively new technical phenomenon is characterized in particular by a dynamic intermingling of reality and virtuality. One of the key aspects of the study is the potential classification of such interactive works as cinemato-graphic works, which is examined and rejected. Consequently, a proposal of a better suited work type, the multimedia work, is presented before the marketability and authorship of such works is analyzed. First, the technical functionality and scope of AR technology are examined (chapter 1) in order to sub-sequently address its protectability (chapter 2). In particular, the similarity to other works defined by a combined aesthetic and technical nature (hybrid works), namely video games, is explored. Based on this, the possibility of protecting the underlying code as a computer program, on the one hand, and protecting the generated AR surface, in particular as a cinematographic work, on the other hand, is analyzed. It is concluded that the classification as cinematographic work, and also as any other known type of work, is to be rejected and furthermore, the prevailing view classifying video games as cine-matographic works is critically questioned. A proposal for an unnamed type of work – the multimedia work – is made. Modern interactive designs, in particular the digital surface of augmented reality environments, can be subsumed as such in a flex-ible and contemporary way. This study concludes with the third chapter, analyzing the practical marketability of such multimedia works as well as their authorship. A particular focus is set on the development of an analogous applica-bility of the legal framework for the exploitation of films (Sec. 88 et seq. German Copyright Act) to the multimedia work proposed here.eng
dc.language.isogernone
dc.publisherHumboldt-Universität zu Berlin
dc.rights(CC BY-NC 4.0) Attribution-NonCommercial 4.0 Internationalger
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.subjectUrheberrechtger
dc.subjectMultimediawerkger
dc.subjectFilmwerkger
dc.subjectAugmented Realityger
dc.subjecthybride Werkeger
dc.subjectVideospieleger
dc.subjectComputerspieleger
dc.subjectkünstlerisch-technische Doppelnaturger
dc.subjectinteraktivger
dc.subjectFilmverwertungger
dc.subjectMultimediager
dc.subjectcopyrighteng
dc.subjectmultimedia workeng
dc.subjecthybrid workeng
dc.subjectaugmented realityeng
dc.subjectmultimediaeng
dc.subject.ddc340 Rechtnone
dc.subject.ddc346 Privatrechtnone
dc.subject.ddc004 Datenverarbeitung; Informatiknone
dc.titleAugmented Reality-Umgebungen im Urheberrechtnone
dc.typedoctoralThesis
dc.identifier.urnurn:nbn:de:kobv:11-110-18452/23125-3
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.18452/22452
dc.date.accepted2020-08-27
dc.contributor.refereeObergfell, Eva Inés
dc.contributor.refereeWandtke, Artur-Axel
dc.subject.rvkPZ 3400
local.edoc.pages237none
local.edoc.type-nameDissertation
local.edoc.institutionJuristische Fakultätnone

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